Un modelo para armar. Artículo para la revista “Temas Económicos“.
Un mashup o remezcla, es una aplicación web que usa o se nutre del contenido de varias fuentes, para crear un nuevo servicio.
Esto ha sido posible, en parte, por la aparición de una serie de sitios web que permiten que sus datos, funcionalidades o herramientas funcionen de manera abierta como componentes de otras aplicaciones, los ejemplos más comunes son Google Maps, YouTube, Flickr, etc.
En el otro extremo, nos encontramos con una nueva generación de usuarios que ya no se conforman con aquellos productos o servicios estáticos, cerrados y sin la posibilidad de personalización.
Prosumidores, es el término que utilizan algunos para definir a estos nuevos consumidores, lo hacía Alvin Toffler por primera vez a principio de los 90 en su obra “La tercera ola” y también Don Tapscott en su libro “Economia digital” en el año 1996.
Los residentes de second life no son solo simples usuarios (o jugadores) de un juego on-line multijugador masivo (MMOG, por su sigla en inglés), este no es un “videojuego” más. Lo que ofrece la empresa Linden Labs es una plataforma que permite a sus usuarios crear “libremente”.
“Su principal característica es poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual; desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos; permite construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla; desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo), a un sistema de envío de mensajes a móviles. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos (en la vida real)”.
Secon Life es tan sólo uno de muchos casos en que actualmente un producto o servicio es desarrollado por la creación colectiva de sus usuarios, que a su vez se convierten en productores.
“Se estima que Linden Labs produce menos del uno por ciento del contenido de Second Life y obtiene más de 23000 horas diarias de desarrollo gratuito e innovación de sus usuarios”.
Los casos en que los clientes se han convertido en “prosumidores” no se limitan solamente al mundo del software o Internet; Lego, la empresa danesa de juguetes, conocida principalmente por sus bloques de plástico interconectables o “ladrillitos”, con su “Lego Mindstorms” es un claro ejemplo.
Holliwood, diseñadores, músicos, automotrices y muchos otros, hoy tienen algún tipo de experiencia y están convencidos de los beneficios que aporta la creación colectiva. Además, quién puede pensar actualmente que la solución a un determinado problema o una idea brillante debe provenir necesariamente de un miembro de la empresa u organización.
“Hasta Linus Trovalds reconoce que estaba equivocado cuando opinaba que solamente se podía desarrollar de manera “colaborativa”, un sistema operativo”.
Para inventar y mezclar
Microsoft, Yahoo y Google ofrecen respectivamente una herramienta online para crear mashups o mezclas haciendo uso de funcionalidades abiertas que ofrecen cientos o miles de sitios.
Microsoft Popfly – http://www.popfly.com/
Yahoo Pipes – http://pipes.yahoo.com/
Google Mashup Editor – http://editor.googlemashups.com/
Publicado el 22 noviembre 2007. Categorías: Weblog | Tags: Empresas y Negocios, Software
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