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Tan distintos y tan iguales: átomos y bits.

Hace algo menos de quince años, una tarde común de domingo, una persona capaz de entender cualquier tipo de complejidad mecánica pedía que le explicásemos como funcionaba “eso de Internet”. En aquel momento la explicación fue la siguiente: hay un aparato que se llama módem que permite convertir una señal digital a analógica y a la inversa, para que diferentes computadoras se puedan conectar entre sí mediante la línea telefónica. Que para ese entonces eran analógicas. Pero el silencio llegó junto a la segunda pregunta: ¿para qué?

Nota para Revista Contraplano Nº 3.

Luego de una década, la respuesta a la última pregunta es obvia para algunos, pero no tanto para muchos otros. Damos por sentado que el video, la fotografía, la música y la cultura en general se han digitalizado, como también las herramientas de producción, distribución, gestión y comunicación. Fenómeno invisible para quienes nacieron luego de la transformación, pero increíblemente también lo es para muchos que están desde antes. Ya sea que se trate de cultura, sociedad, economía, educación, o lo que fuere, no existe autor moderno que no hable de las implicancias de la democratización de la información y de las herramientas de producción. Incluso algunos ya hablan de posdigitalismo. La cámara de fotos, es la digital. El teléfono, es el digital.

La profundidad del cambio es tal, que cuando se hacen analogías con cosas, personas o seres vivos, que obviamente aún no fueron digitalizados, la historia parece de ciencia ficción y tremendamente lejana. Paralelismos tan claros que hubiesen sido los indicados para aquel domingo y no habrían dejado lugar a ninguna duda.

Las comparaciones pueden resultar odiosas, pero es simplemente un ejercicio. Maradona, Cerati, el abuelo y un perro tienen una cosa en común. Ellos son únicos e irremplazables. También existe música, fotografías, libros y software que son irremplazables y fruto de años de investigación, experiencia, desarrollo, o incluso del azar. En el mundo de los átomos, si una vez que aparece el original, tuviésemos la posibilidad de armar un equipo completo formado por réplicas de Maradona con tan solo copiar y pegar, o tener un backup para reestablecer a discreción a un abuelo, a ese perro fiel o al mismo Cerati. Todo se vería diferente.

La escasez de tiempo sería tema del pasado si pudiésemos, previamente digitalizados, recorrer el mundo en algunos segundos e incluso estar veraneando, esquiando, trabajando y haciendo el amor de manera simultánea mediante una copia. Suena raro, muy raro. Pero es lo que pasó en menos de veinte años con muchas cosas, más de las imaginadas, y exactamente igual que como lo habían pronosticado algunas mentes brillantes mucho tiempo antes. Trabajar sin tener que ir al trabajo, ya ni si quiera sorprende. La escasez de tiempo hizo que algo tan ilógico, hace apenas algunos años, haya pasado desapercibido. Cada nueva abundancia genera una nueva escasez.

No es casualidad entonces, que los países que mejor desarrollaron la capacidad de digitalizar, se encuentren en el lugar en el que están parados hoy. La infraestructura de tecnologías de la información tiene mucho que ver con esa capacidad, justamente por que es la infraestructura, lo que está por debajo y le da soporte al engranaje. Ancho de banda, procesamiento, almacenamiento, van todos a parar a la misma bolsa, pero el conocimiento y las habilidades que posibilitan que el engranaje funcione, es de todos, el factor decisivo. Alfabetización digital y brecha digital no son otra cosa que el desarrollo (o no) de todas esas habilidades o capacidades que permiten entender la lógica del mundo digital. A veces invisible. Alfabetización, que nada tiene que ver con la posibilidad de nacer en un hogar con computadora o la cantidad de doctorados acumulados en el currículum.

El arte es arte. La creatividad, la naturaleza, el esfuerzo o el azar que permiten llegar al original es inmutable. Todo lo demás ha cambiado. La diversidad cultural, social, política, sexual, y cualquier otra no se verá afectada por la digitalización, todo lo contrario. Pero que bueno sería poder enviar a la papelera de reciclaje a algunas personas y poder hacer backups de seres irremplazables.

Gestión de contenidos digitales y educación

Los contenidos digitales tienen características que los diferencian de la versión física o en papel. El desarrollo de la primer copia de un software determinado puede costar varios millones, y la segunda cero. Los bienes digitales no desaparecen, ni se deterioran al utilizarlos y cuando más personas los utilizan, su valor aumenta de forma exponencial. Gestionarlos requiere de habilidades totalmente diferentes. Antes se debía gestionar la escasez y ahora la abundancia.

Artículo para la edición #197 de Temas Económicos.

Si en el momento de subir a un avión para lanzarse por paracaídas, se pudiese dejar en tierra una copia de seguridad para reestablecerla en caso de necesidad, el paracaidismo no sería considerado un deporte de alto riesgo. Suena extraño, pero si fuera posible, todo cambiaría. Dejarían de existir los seguros de vida, e incluso, saltar del avión sin el molesto paracaídas, probablemente se pondría de moda en poco tiempo.

Con la digitalización de los contenidos y la aparición de Internet, muchas cosas se vieron trastocadas. El impacto fué tan profundo, como el que podría llegar a causar, la hipotética situación, comentada en el párrafo anterior. En cambio, la digitalización se ha colado en la vida cotidiana de manera casi invisible.

Hubiese sido difícil de creer, si a finales de los años ochenta, alguien afirmaba que en unos pocos años una persona común y corriente iba a tener la posibilidad de aprender cualquier idioma desde su casa, detrás de una pantalla desde la cual se puede comunicar mediante audio o video en tiempo real con personas situadas en cualquier rincón del planeta dispuestas a intercambiar conversaciones, o la misma pantalla iba a permitir completar crucigramas temáticos interactivos y reproducir por los parlantes cualquier palabra ingresada para poder aprender su correcta pronunciación.

Esa es la realidad y lamentablemente dista muchísimo de la simple digitalización de los apuntes diseñados para un medio diferente, como es el pizarrón. En el mundo de los contenidos digitales, el diseño, es solamente uno de los aspectos trastocados. La gestión de dichos contenidos es mucho más amplia, abarcativa y compleja. Un buen punto de ingreso al mundo de la gestión de contenidos digitales, es el modelo desarrollado por Juan Camus, en su trabajo “Tienes 5 segundos”.

El diseño, comenta Néstor Sexe en su famoso libro diseño.com, se halla atravesado por distintas disciplinas o áreas (el arte, la comunicación, las técnicas, las ciencias duras y las humanas). Universo que exige una aproximación transdisciplinar. Materiales, texturas, formas, colores, tipografía, usabilidad, significado, usuario, experiencia.

Internet le brinda características y posibilidades adicionales al contenido digital. Algunas de ellas son la interacción, posibilidad de actualización continua, multimedia, es no lineal e hipertexto, personal, acceso al mismo desde múltiples dispositivos, conexión entre contenidos, distribución, formatos múltiples y conocimiento de la audiencia. Más problemas para el pizarrón.

La interacción es, probablemente, la que más atrae a quienes hablan de conectivismo como una nueva teoría de aprendizaje. Para George Siemens, quien desarrolló esta nueva teoría, la misma provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas necesarias para que los aprendices florezcan en la era digital. Con ella Siemens intenta explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Haciendo hincapié principalmente en que el aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información, y la importancia de desarrollar la capacidad de aumentar y gestionar el conocimiento ya adquirido haciendo uso eficiente de las conexiones desarrolladas. Internet no es solamente una red de computadoras, Internet conecta a personas, y por ello su rol es fundamental bajo este nuevo paradigma. No aprendemos de la misma manera en que nos enseñan. Cristobal Cobo habla de aprendizaje invisible al referirse a maneras informales y no estructuradas de aprendizaje en las que adquirimos conocimientos y habilidades diversas.

Es probable que el rol del docente no haya cambiado tan dramáticamente, como sí lo han hecho las herramientas y tecnologías que posibilitan desempeñar dicho rol. De todas formas, un docente capaz de cultivar la creatividad, guiar y empoderar a sus aprendices, que entiende que de la diversidad surge el verdadero conocimiento y puede coordinar adecuadamente a su comunidad; siempre fue y será un mejor docente, que el que no posee esas cualidades.

Tecnologías digitales y enseñanza universitaria

Estoy desarrollando durante estos días en la FCE este curso de capacitación y actualización sobre Tecnologías digitales aplicadas a la enseñanza universitaria, y dejo aquí el material.

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The Guardian: un ejemplo de medio online

Me pongo a escribir este post sin tener un esquema claro de la estructura que quiero darle al mismo. Pero con una única convicción, y es que a mi humilde entender, The Guardian, el periódico británico fundado hace casi 200 años, es el que mejor ha entendido a la web.

Cuando su competencia decide comenzar a cobrar para acceder a su contenido, ellos reciben “irónicamente” con los brazos abiertos a sus lectores. Obviamente, ocurre lo esperado con su tráfico y habrá que ver si los pocos que pagan les sirve de algo.

Alexa The Times The Guardian

Por su parte, The Guardian es uno de los pocos que entienden que cuando más gente usa tus datos el valor crece, por que son digitales y cuando los usa otro, los mismos no se gastan. Y de manera inteligente ayudan y empujan a otros a que usen esos datos para hacer cosas creativas y con valor agregado mediante APIs y Plugins. Ninguna novedad, por cierto, pero no en medios de este tipo.

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fuera de juego: realidad aumentada

La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad del mundo físico con elementos virtuales o digitales. Se diferencia de la realidad virtual por que esta se aísla totalmente de lo real y es netamente digital.

Artículo para la edición #196 de Temas Económicos.

Para la Wikipedia la realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

En un artículo recientemente publicado por el diario La Nación, Ricardo Sametband la describe de la siguiente manera: “Imagínese esto: ir con el auto por un barrio desconocido, y que la computadora de abordo proyecte, en el parabrisas, información sobre las calles venideras y los negocios que vemos.”. Esa es una buena manera de plasmar su definición en un caso de aplicación real. Los ejemplos que le siguen al anterior no hacen mas que aclarar el panorama: “Abrir el capó y ver, con la ayuda de unos anteojos, qué hace cada pieza, para qué sirve, ver cuál está funcionando mal, y cómo debe repararse. También, ir al museo y conocer al instante, gracias a nuestro celular, mucha más información sobre una pintura o una escultura que la que puede apreciarse en la pequeña placa de la pared que la nombra.”

Probablemente en la literatura de ciencia ficción los ejemplos anteriores sean poco novedosos o areas trilladas. Pero la llegada de dispositivos móviles con avanzadas cámaras, brújula, acelerómetro, GPS y conexión a internet lo han convertido en realidad. De hecho, la manera en que funciona un GPS común al brindar información sobre puntos cercanos no es diferente a lo que se viene comentando hasta aquí. Pocas veces, tecnologías tan nuevas como estas, resultan transparentes y naturales para cualquier persona, pero la realidad es que hemos crecido imaginando que todo aquello que permiten los videos juegos en primera persona algún día se iba a convertir en realidad.

Layar es una popular aplicación para iPhone y móviles con Android de Google que “añade” capas para mostrar información contextual, como entradas en la wikipedia sobre un lugar específico, localizar contactos de Twitter que se encuentran cerca o ver fotos geoetiquetadas. Wikitude intenta convertirse en un “guía virtual de viajes”, ya que utiliza información obtenida de la wikipedia para mostrarla de manera contextualizada de acuerdo a la posición suministrada por el móvil del usuario.

Recognizr, una tecnología desarrollada por los suecos creadores de la interfaz de Symbian y Android, es una de las aplicaciones de realidad aumentada más comentadas en la web, la misma permite el reconocimiento facial de una persona y localizar perfiles de la misma en diferentes servicios de la web. Conseguir el teléfono de alguien es muy fácil ahora.

Los Códigos QR (Quick Response Barcodes) permiten almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional. Creados en el año 1994 en Japón, país en el que su presencia es totalmente ubicua, pero con el tiempo, su uso se ha extendido enormemente y es una tecnología soportada por casi todos los móviles o celulares del mercado. Básicamente estos códigos permiten, al ser capturados por la cámara de fotos de un teléfono celular, acceder a un sitio web, red social, tarjeta de contacto, información detallada sobre un producto, entre otras posibilidades. El mundo del marketing se aprovecha de los mismos de formas totalmente creativas y curiosas. Son simplemente una otra manera de aumentar la realidad y mezclar átomos y bits.

http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1244785
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/que-es-realidad-aumentada/
http://es.wikipedia.org
http://www.layar.com
http://www.wikitude.org
http://www.tat.se

El arte de la Tipografía

La tipografía en el mundo del diseño es un factor clave, unos tips básicos siempre vienen bien.

App Inventor para Android

App Inventor for Android es un pequeño IDE para desarrollar aplicaciones para el sistema operativo de Google para dispositivos móviles.

iPad: medios que entienden

Mostrar contenidos en la web con la misma lógica y de la misma manera que lo han hecho los diarios en papel durante 100 años no sirve, aunque le sigan buscando la vuelta.

Pero hay medios que realmente entienden y comienzan a jugar con las nuevas posibilidades, creo que los medios siguen teniendo la capacidad de generar contenido de calidad, por mucho que se hable de blogs y demás, pero la clave a mi entender está en aprovechar las nuevas oportunidades en visualización. Estamos hablando de “primera división” y no de cualquier medio, pero muchos de ellos están pifiando.

The Guardian (¿por que hacen todo bien?)

Wired

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